Ett steg längre än skräckfilm

I maj förra året skrev jag ett inlägg om skräckfilmer, och varför jag är så oerhört fascinerad av och dragen till skräck. Då lovade jag även att skriva om någonting som fascinerar mig ännu mer, nämligen skräck i datorspel.

Så nu är det äntligen dags. Vad finns det då för skräckspel? Jag skulle säga att de funnits så länge det funnits datorspel (Och TV-spel naturligtvis, jag räknar dessa synonymt för tillfället). Några kanske skulle säga att tidiga actiontitlar som Doom och Wolfenstein var skräck, och jag kan hålla med om att de innehåller skräckmoment, men jag skulle ändå inte kalla dem för skräckspel.

Mina första möten med denna något luddiga genre var Pathways into Darkness av Bungie (som sedan gjorde Marathon och Halo) och Alone in the Dark av Infogrames. Redan från början var jag vettskrämd, men kunde inte låta bli att spela. Det var som att de här spelen tog mig djupare in i mig själv, till ställen som jag inte annars kunde komma åt. Lite som att utforska sitt eget undermedvetna i en mardröm.

Konceptillustration från Silent Hill.
Konceptillustration från Silent Hill.

Här kommer en lista på de fem läskigaste spel jag spelat. Det första på listan är inte nödvändigtvis det jag anser vara bäst, men det som fått mig räddast.

På femte plats: Gabriel Knight
Släpptes av Sierra 1993. Du spelar Gabriel, en halvtaskig pocketboksförfattare med betydligt större författardrömmar. Som tur är bor du i New Orleans, där en serie mord just skakar staden. Morden visar sig ha kopplingar till en voodookult, och sen blir det bara bättre och bättre! Spelet är en blandning av deckare och äventyrsspel, med komplexa relationer mellan spelets mycket välskrivna karaktärer. Vad som börjar som ett mystiskt deckarfall utvecklar sig till en mardröm. Spelet har två uppföljare, varav jag spelat den andra i serien. Den utspelar sig i södra Tyskland och handlar om varulvslegenden kring kung Ludwig II av Bayern. Även den extremt välskriven, av deckareförfattaren Jane Jensen.

Windowsversionen av Gabriel Knight 1. Macversionen hade bättre grafik.
Windowsversionen av Gabriel Knight 1. Macversionen hade bättre grafik.

På fjärde plats: Pathways into Darkness
Spelet ligger i gränslandet mellan förstapersonsskjutare och “survival horror”, en genre som myntades när klassikern Resident Evil kom ut. Storyn är ganska utflippad. Tillsammans med ett trupp soldater har du släppts från helikopter vid en mystisk pyramid i en sydamerikansk djungel. Du kommer bort från truppen, och får utforska pyramiden på egen hand, och upptäcker både dina fallna kamrater och tidigare expeditioner längs vägen. Pyramiden visar sig ruva på större hemligheter än någon anat. Pathways kom även det 1993 men släpptes bara för Mac.

En av de första omgivningarna man utforskar i Pathways.
En av de första omgivningarna man utforskar i Pathways.

På tredje plats: Silent Hill
Som den Silent Hill-älskare jag är känns det elakt att bara placera dessa mästerverk på tredje plats. Jag har blivit gastkramad, suttit vaken hela nätter och inte kunnat tänka på annat i perioder. Silent Hill är en serie där jag spelat de tre första spelen. De är utvecklade av japanska Konami, och baserade på den japanska skräckkulturen. Det första spelet kom 1999 till Playstation, och när jag spelade det för några år sedan skrämde det mig från vettet. Men framför allt är det den komplexa storyn, mystiken och sättet att berätta historien som gör mig till Silent Hill-älskare.

Silent Hills briljanta story är så mångbottnad att man tappar räkningen. Symboliken och det som sägs mellan raderna kan hålla en som spelare sysselsatt i flera år.
Silent Hills briljanta story är så mångbottnad att man tappar räkningen. Symboliken och det som sägs mellan raderna kan hålla en som spelare sysselsatt i flera år.

På andra plats: Amnesia – The Dark Descent
Nu börjar vi snacka skräck på allvar. Amnesia gjordes av svenska Frictional Games 2010. Historien utspelar sig under tidigt 1800-tal och är kraftigt inspirerad av H.P. Lovecraft. Som huvudperson vaknar du upp i ett preussiskt slott, och det enda du minns är ditt namn, Daniel. Under spelets gång hittar du egna dagboksanteckningar och får flashbacks till vad som utspelat sig de senaste månaderna, och vad du måste göra. Jag satt fastnaglad vid spelet i en vecka och kunde inte sluta. Det här spelet kan vara det enda nånsin som fått mig att skrika rakt ut. En av de saker som gör det så läskigt är känslan av att man håller på att bli galen. Daniel är inte nån tuff Rambo-typ som skjuter skallen av monster på löpande band. Istället är enda sättet att överleva att krypa ihop i mörka skrymslen och vrår och försöka att inte titta på de obeskrivbara fasor som rör sig i slottet. Detta eftersom man då får panik och risken att bli upptäckt ökar. Inga vapen överhuvudtaget finns i spelet, och känslan av maktlöshet inför det övernaturliga är vad som gör det så fantastiskt.

Det är nåt där! Det är nåt där! Vågar inte titta! Aaahhh!
Det är nåt där! Det är nåt där! Vågar inte titta! Aaahhh!

Och så på första plats: Doom 3
Jepp. Jag kan inte hjälpa det. Doom började på tidigt 90-tal som ett hjärndött skjuta-monster-springa-runt-hitta-nycklar-spel, men Doom 3, som kom 2004, är en helt annan genre. Det är fortfarande blytunga vapen och förskräckliga monster som gäller, men här pepprar du inte ihjäl dem på löpande band. Istället kan även de minsta monstren ha ihjäl dig på ett par sekunder. Du tvingas smyga i skuggorna på den ödsliga marsbasen där det hela utspelas, medveten om att vad som helst kan ligga på lur i vartenda litet hörn. Historien är inte jättevälskriven, men den är bra och gör att spelet känns drivet av handlingen. Det kan ta flera minuter att ta sig igenom ett rum, eftersom man är så rädd att något ska hoppa fram. Och när man tror att man är i säkerhet… Shit, jag får hjärtklappning bara jag tänker på det.

Vad i hela... tur att det är en ruta ivägen. Vad var det där som lät bakom mig?? Uh oh...
Vad i hela… tur att det är en ruta ivägen. Vad var det där som lät bakom mig?? Uh oh…

Sådär, det här blev ett långt fredagsinlägg. Trevlig helg på er.

It’s a Promise!

Har man en videokamera inbyggd i datorn och dessutom numera även en i mp3-spelaren kan man ju inte bara låta bli att använda dom. Så jag bestämde mig för att spela in mig själv, spelandes en låt på gitarr, från två olika vinklar samtidigt.

Låten är Akira Yamaokas “Promise”, ett av de återkommande teman som spelas i Silent Hill 2. Här nedanför syns både min tolkning och originallåten. Kommentera gärna! Tanken var att försöka spela hela låten, både melodin och harmonierna, samtidigt på en och samma gitarr.

Staden som får mig att gråta

När jag skapade den här bloggen för 8-9 månader sen skrev jag att den skulle handla om miljö, musik, jämställdhet, astronomi och… dataspel. Jag har behandlat alla dessa ämnen utom just det sistnämnda. Så nu är det dags. Jag tänker skriva en recension. Och då kan man ju tänka sig att det är något väldigt speciellt jag vill recensera. Och jepp, det stämmer. Minst sagt.

Jag har alltid älskat datorspel. Jag spelade mitt första, Manhole, när jag var fyra, och har varit fast därefter. Självklart älskar jag böcker, filmer, musik och annan form och kultur också, men det är någonting med datorspel som på något sätt höjer det lite över de här andra medierna. Möjligheten att kunna berätta en historia för spelaren så att spelaren själv får vara huvudpersonen, vilket ger helt nya möjligheter och dimensioner till historieberättandet. Det är klart att det går att komma undan med ett datorspel som är kul och beroendeframkallande, utan att det har någon djup historia som berör en efter att man spelat färdigt, men ALL möjlighet finns där att faktiskt göra det.

När jag gick i högstadiet övertalade jag en kompis att spela LucasArts’ Day of the Tentacle, och efter att ha provat sa hon, “Men Emanuel, det här är ju inget spel, det är ju en film!”. Hon hade inte tidigare insett att ett spel faktiskt kunde ha en historia.

Nu till saken. Silent Hill-serien är en av de mesta kända spelserierna som gjorts i skräck-genren. Men där spel som Resident Evil skrämmer upp spelaren genom att låta zombies hoppa ut genom fönster i tid och otid, ligger Silent Hill miltals före. Efter att ha spelat igenom Silent Hill 2 (Jag kommer att utelämna de andra titlarna i den här artikeln) och försökt smälta det i några dagar, insåg jag att det inte handlar om skräck överhuvudtaget, trots att jag suttit gastkramad i veckor. Om du inte spelat spelet och inte vill få någon del av historien avslöjad för dig, läs försiktigt härifrån.

Du spelar James Sunderland, som precis har tagit sig till den lilla staden Silent Hill, någonstans i USA. Anledningen att han är där är något oklar, men det visar sig att han fått ett brev från sin fru Mary, som säger sig vänta på honom på deras “speciella plats” i Silent Hill, där de tidigare varit på semester tillsammans. Problemet är att Mary dog i en sjukdom för tre år sedan.

Ändå dras James till staden, osäker på vad han ska hitta. Han har sörjt sin fru i tre år och de täta dimmorna som omsluter stadens öde gator är lika täta som de som omsluter James eget inre.

Staden är surrealistisk. James tycker sig se mörka skepnader irra omkring i dimman på de öde gatorna. Och det dröjer inte länge förrän han mer än ser dem i dimman. För det här är trots allt ett datorspel, och ett visst mått av våld och fighting smyger sig in även här. Men det är inga standardmonster det handlar om. Det är snarare människolikande skepnader i olika former, helt utan typiska monsteringredienser som horn, huggtänder och tentakler, som på olika sätt representerar undertryckta tankar i James undermedvetna.

screenie1

James följer en slags kedja av ledtrådar, som tycks vara utlagd åt honom av någon som på något sätt känner honom, och rör sig irrande genom staden. Han träffar ett fåtal andra människor, som också verkar ha överlevt vad som nu gjort staden till vad den är. Han möter Angela, som verkar psykiskt instabil och söker efter sin mamma, trots att hon inte kan förklara varför mamman skulle vara där, Eddie, som utnyttjar kaoset i staden att få utlopp för sina våldsamma tendenser och ta ut sina aggressioner efter år av mobbning, Laura, en liten flicka som verkar helt oberörd av vad som händer i staden och som har en stor roll i att föra James framåt i historien, och inte minst Maria.

James får syn på Maria där hon stor och blickar ut över vattnet över sjön vid utkanten av Silent Hill. Hur konstigt det än låter är det möjligen hon, snarare än James, som är huvudpersonen i spelet. Hon talar omkull James så fort han försöker förstå vem hon är eller vad som händer, och verkar skifta mellan två olika personligheter.

Nu kan jag inte skriva mer om handlingen utan att avslöja för mycket. Men James tar sig slutligen över sjön till det hotell där han och Mary spenderat några dagar strax innan hon dog. Och när spelet börjar närma sig sitt slut börjar den krypande insikten komma, att det inte är James som har hamnat i staden. Det är staden som är uppbyggd kring James.

För det här är psykologi på en häpnadsväckande hög nivå. Inga detaljer i spelet finns där av en slump. Ingen säger något som inte betyder någonting. Hade jag varit utbildad psykiatriker hade jag kunnat sitta i evigheter och tränga allt djupare ner i detta enormt mångbottnade spel. Redan nu får jag knottror längs ryggen när jag inser att ytterligare saker hänger ihop. För det hänger ihop. Allt. Och personporträtten har ett djup som man oftast bara finner i bra romaner eller filmer.

Jag har börjat gråta flera gånger för att jag blivit så djupt berörd. Spelet behandlar så grundläggande mänskliga känslor, klär av spelaren och blottlägger hens djupaste känslor utan att hen märker det. Jag har faktiskt aldrig varit med om något likande, varken i böcker, filmer eller andra datorspel. Darrande, halv tre på natten (med skola dagen efter…), stängde jag av datorn efter att ha klarat det och bevittnat upplösningen. Men det tar inte slut där. Spelet kan sluta på flera olika sätt beronde på hur man beter sig. Hur man behandlar Maria och de andra karaktärerna i spelet, och hur mycket man anstränger sig för att återfinna Mary, får konsekvenser om hur det hela slutar.

Men det är vad som händer inuti James som är det intressanta. För det som händer inuti James är vad som händer inuti spelaren, utan att man märker det. Och allt som händer runt James, rummen han går in i, personerna han möter, varje detalj i omgivningen, har en djup symbolisk betydelse.

silent_screen004

Ett av de mest uppseendeväckande monstren, om de nu kan kallas monster, är en rödklädd mansfigur med något som ser ut som en gigantisk, pyramidformad hjälm som döljer ansiktet helt. Denna karaktär (som jag antar är en man) släpar omkring på en orealistiskt stort svärd, som är så tungt att han knappt kan dra det efter sig. Även detta är en stark symbol, och det här monstret representerar undertryckta känslor i James undermedvetna som nu tar sig fram på egen hand. Första gången man får syn på den här karaktären i spelet är i en scen där han genomför vad som närmast kan beskrivas som en brutal våldtäkt på två levande men groteskt ihopsatta skyltdockor, ett annat exempel på monster man ställs mot i spelet. Detta är en scen som är bland det mest obehagliga jag nånsin upplevt i ett spel. Då ska tilläggas att det faktiskt inte förekommer särskilt mycket blod i hela Silent Hill 2.

Så ja, nu ska här väl komma nån slags sammanfattande avslutning. Silent Hill 2 är ett av de spel som påverkat mig kanske mest av alla spel, filmer och böcker jag tagit till mig. Möjligtvis med undantag av Myst och Monkey Island, men det var spel jag spelade när jag var i tioårsåldern och storögt kastade mig in i vadsomhelst som var spel. Det är betydligt svårare för ett spel att göra ett sånt intryck på en 24-åring. Men Silent Hill 2 lyckades. Jag ska tillägga att spelet kom redan 2001, men det är ingenting man ägnar en tanke åt.

Jag avslutar den här ganska långa recensionen (som i slutändan blev en ren hyllning) med att länka till en fantastisk trailer till spelet.

Göteborg runt på 105 minuter

För några år sen, när nån nämnde ordet Marathon, gick mina tankar först och främst till ett övergivet rymdskepp i en inte alltför avlägsen framtid, invaderat av den lömska utomjordiska rasen Pfhor. Se bilden nedan.

marathon

Nu är dock maraton mer förknippat med att springa långt. Och jag sprang världens största halv-maraton, Göteborgsvarvet, förra lördagen! Anledningen till att jag inte skriver om det förrän nu är att det har tagit sån tid för bilderna som togs under loppet att bli klara. Och nu, när dom väl är klara, visar det sig att de kostar 200 spänn styck om man vill köpa dom! Som tur är fick jag tag på dessa bilder i miniupplösning.

image_server.cfm_

image_server-3.cfm_

image_server-2.cfm_

image_server-1.cfm_

Hela banan var tjugoen kilometer totalt. En halv maraton alltså. Om jag inte minns fel är en maraton avståndet mellan Aten och Sparta, som en massa nakna greker sprang för länge sen för att inleda olympiska spelen. Eller nja, jag kanske blandar ihop det. Det kan hända att dom var i krig eller nåt, och då var dom ju inte nakna. Det var dom bara när dom tävlade. Fast det kan också varit en by eller stad som hette Marathon, och att den låg på just det avståndet från nån annan stad, typ Aten.

Hursomhelst, jag sprang på 1.45 i alla fall. Men vänta bara tills nästa år! Då tänker jag vara frisk! Och dessutom starta i en bättre startgrupp. Nu gick liksom den mesta ansträngningen åt till att försöka kryssa mellan folk för att ta sig fram. Jaja, det var lättare än att försvara ett invaderat rymdskepp i alla fall.