Emanuel recenserar: Broken Sword 5

Det har gått ett tag sen senaste blogginlägget, och det finns det många skäl till. De flesta är roliga. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att det är grejer på gång. Men mer om det senare, idag blir det en recension. Av äventyrsspelet Broken Sword 5 – The Serpent’s Curse.

Det första Broken Sword kom i mitten av nittiotalet, när peka-och-klicka-äventyrsspel var som populärast. Jag föll för det som en sten, ända från öppningscenen på det lilla caféet i ett höstigt Paris, till den episka upplösningen i Skottland. Det hade en fantastiskt välskriven och fantasifull historia, ett historiskt mysterium som kretsade kring tempelriddarna och deras hemligheter. Upplägget var mycket likt Dan Browns Da Vinci-koden, fast många år tidigare. Grafiken var fantastisk, det hela såg ut som en vuxnare version av en Disneyfilm, och musiken vacker. Karaktärerna var fina och man kände sig som en historisk detektiv. Då, i mitten av nittiotalet, var Broken Sword bland det bästa jag någonsin spelat.

Nu har det gått tjugo år. Det kom några uppföljare på 90- och i början av 00-talet, men Broken Sword 5 kom 2014. Det är det jag precis spelat färdigt.

Jag kan ju börja med att säga att jag hade höga förväntningar. Tyvärr, vilket visade sig mycket snart, skulle de inte komma att infrias. Grafiken, musiken och röstskådespelarna är bra. Historien handlar återigen om ett historiskt mysterium, som den här gången kretsar kring gnostikerna. Det hela tar avstamp i en tavla som stjäls från ett konstgalleri i Paris. Så långt allt väl, men sen tar det tvärstopp. Det känns lite som att man försöker upprepa ett vinnande koncept, men misslyckas. Största orsaken är hur spelet låser en till en uppgift i taget. Efter att man i första spelet kunde röra sig fritt mellan olika platser i Paris och själv lista ut de olika pusselbitarna i mysteriet är man här hänvisad till att göra precis det som spelet vill att man ska göra, i en exakt ordning. Man kan för det mesta bara välja att gå till ett enda ställe, och sedan kommer man inte därifrån förrän man gjort det spelet tycker att man ska göra. Därefter går man automatiskt vidare till nästa ställe, utan att man behöver tänka själv.

Och där kommer vi till nästa problem. De saker man ska lista ut och göra (uppgifterna, spelmomenten eller pusslen, vad man nu väljer att kalla dem) är sällan särskilt listiga eller fantasifulla. Ofta kommer man på smarta lösningar som inte fungerar, eftersom spelet vill att man ska göra något helt annat. Ofta handlar det om att till exempel gå att titta på en speciell sak, gå och prata med någon om den här saken, och sedan gå tillbaka till saken för att plötsligt upptäcka att man kan göra något med den, som man egentligen förstod redan från början att man kunde göra, men som spelet inte tillät. Sånt gör en irriterad. En annan besvikelse är att spelet har två huvudpersoner, men att man i praktiken bara spelar den ena.

Huvudpersonerna, ja. De är samma som i de tidigare spelen. Den blonda, käcka, amerikanska försäkringsagenten George Stobbart, och den franska tidningsreportern Nicole Collard. De har olika personligheter och deras personkemi funkar egentligen ganska bra, men problemet är att vi knappt får se något alls av Nicole. Hon hänger snällt med medan man spelar George, och ger då och då små självklara tips som man redan hade listat ut. Då och då får man spela henne, men det går snabbt över och det är med mycket få undantag hon får göra något betydelsefullt.

Spelet är fullt med referenser till tidigare spel. Till exempel finns inte bara en utan två (!) arga getter, något som förekom i en scen i första spelet som blivit smått legendarisk (Den har till och med en egen wikipediaartikel). De amerikanska turisterna Pearl och Duane återkommer också. Förra gången turistade de i Syrien (Det här var 1996…), nu utforskar de Montserrat.

Det som räddar spelet och ändå gör det lite intressant är storyn. Det är ett bra betyg när spel får en att börja slå upp historiska händelser och religiösa grupper. Tavlan som stulits från galleriet i Paris visar sig innehålla hemligheter kring gnostikerna och deras tro, där Jehova och Lucifer är jämbördiga och människans utmaning är att hitta en balans mellan de två. Det handlar inte om ont och gott, utan om ett mer komplext förhållande, där Lucifer, något förenklat, handlar om individuell frihet och konstnärlighet, och Jehova om godhet, medmänsklighet och gemensamhet. Jag vet inte riktigt vad som stämmer om de verkliga gnostikerna, men spelet lyckas få mig intresserad, på samma sätt som Gabriel Knight fick mig att låna böcker om voodoo och slavhandel. Tyvärr slarvas även storyn bort eftersom den inte vävs in i spelet på ett bra sätt.

Precis som i tidigare spel är Paris händelsernas centrum. Därifrån gör man resor till platser som London, Katalonien och Irak. På varje ställe finns nya pusselbitar till mysteriet, och det blir också tydligt att George och Nicole inte är de enda som söker svaret. Ryska gangsters, katalanska frihetskrigare och mystiska brittiska gentlemän är alla inblandade på nåt sätt. Synd bara att det aldrig lyfter, aldrig blir riktigt bra. Det känns som att spelutvecklarna inte vågat göra ett spel där spelaren får ta ansvar själv, utan känner sig tvungna att hålla oss i handen spelet igenom. Funderar på om det kan ha att göra med att den här typen av spel varit ”ute” så länge, och att man nu gör spel för en ny grupp av spelare – de som sitter med sin iPad och inte har tålamod att spela om spelet inte ständigt hjälper dem vidare. Med det är inte sagt att spel måste vara jättesvåra, men Broken Sword 5 tar ifrån en den sista lilla känslan av stolthet över att ha löst ett problem, genom att på ett ganska klumpigt sätt förklara rakt ut vad det är tänkt att man ska göra. Det är då man tröttnar.

Så, sammanfattningsvis är Broken Sword 5 ett lite sorgligt försök att återuppväcka något som var fantastiskt bra för tjugo år sedan. Musiken och grafiken (särskilt miljöerna) är vackra, röstskådespelarna bra, historien okej. Men själva spelandet faller platt. Mitt råd är att istället spela det första Broken Sword, som numera finns i en Directors Cut för nästan vilken plattform som helst. Broken Sword 5 köpte jag på Gog.com för en dryg hundralapp. Finns för Mac, PC, iOS och säkert också Android.

Slutbetyg: 2 arga getter av 5.

Emanuel recenserar: Kathy Rain

Tidigt när jag växte upp utvecklade jag en stark kärlek till dataspel, och nån gång i sex-sju-årsåldern träffade jag på den genre som skulle komma att sätta djupast avtryck i mitt kulturella hjärta för de kommande decennierna. Det är en genre som var populär mellan det sena åttiotalet och mitten av nittiotalet, som sedan förde en tynande tillvaro i takt med att (i de flesta fall) ganska ointressanta 3D-actionspel tog ett järngrepp och helt dominerade hela dataspelsvärlden i över ett decennium, men som de senaste åren har börjat vakna till liv igen.

Genren brukar lite svävande kallas grafiska äventyrsspel, peka-och-klicka-äventyrsspel, eller kort och gott äventyrsspel. Det de har gemensamt är ett starkt fokus på handling, karaktärer, relationer och utforskande, samt inget eller väldigt lite våld.

Några av de största kulturella upplevelser jag haft (oavsett om det gäller böcker, filmer, musik eller spel) har jag förmodligen fått genom dataspel inom den här genren. Monkey Island och Indiana Jones & the Last Crusade lärde mig engelska innan jag började skolan. Gabriel Knight fick mig att sitta timmar på biblioteket och lära mig om allt från voodoo till tyska kungar, och The Dig blev faktiskt en av de stora inspirationskällorna till min första publicerade roman, Nomadplaneten.

Mellan sent nittiotal och tidigt tiotal har vi som gillar den här typen av spel i princip fått nöja oss med att spela om de gamla klassikerna, men de senaste åren har det börjat hända saker. Plötsligt poppar nya spel upp som svampar ur jorden, de flesta från små indie-utvecklare snarare än stora jätteföretag. Hos många ser man mycket inspiration från de gamla spelen, och andra bygger på helt nya koncept och idéer. Det spel jag tänkte skriva om idag heter Kathy Rain och är utvecklat av svenska Clifftop Games.

Kathy Rain är ett av de där spelen som hämtar mycket inspiration från tidigt nittiotal. Det till och med utspelar sig under det tidiga nittiotalet, med en huvudperson i tjugoårsåldern som kör motorcykel, kedjeröker och pluggar till journalist. Hon heter som spelet – Kathy Rain. Det börjar med att hon kommer försent till sin farfars begravning, byter några ord med prästen och följer sin farmor hem. De återknyter en kontakt de inte haft sedan Kathy var liten, och ju mer det pratar kommer det fram hur lite hon faktiskt visste om sin farfar. De sista åren av sitt liv låg han förvirrad och utan minne, efter att ha vandrat ut en kväll, irrat planlöst omkring och till slut blivit upplockad av polisen. Kathy, som snart är färdigutbildad journalist, blir nyfiken och börjar gräva i historien.

Det visar sig finnas gott om hemligheter inom hennes egen familj såväl som i relation till människor i den lilla staden som hon lämnade när hon var barn. En drunknad flicka som målat tavlor med hemliga budskap. En motorcykelklubb där Kathys pappa varit medlem i hemlighet. En rik affärsman på sin dödsbädd. En ensam pojke på en kyrkogård. Och vad hände egentligen den där kvällen när Kathys farfar lämnade hemmet för att återvända sinnesförvirrad i polisbil?

Mitt i alltihop står Kathy med sin motorcykel, sina cigaretter och sitt svarta smink. Tillsammans med sin rumskamrat, den gladlynta och djupt kristna Eileen, söker hon lösningen på ett mysterium som för varje dag växer och blir allt mer skrämmande.

Om det inte gått att avgöra redan på sättet jag beskriver det så är det här ett spel jag verkligen gillar. Det är i princip en deckare, med en historia som ständigt byter riktning, fördjupas och slår knut på sig själv. Som spelare möts jag av ett gränssnitt som är mycket likt ett Sierra-spel från 1993, och där grafiken får vara precis så pixlig och kantig som den var på den tiden.

Just grafiken gjorde faktiskt att jag hoppade till en smula första gången jag spelade. Upplösningen är mycket låg, 320 gånger 240 pixlar (faktiskt exakt en tjugosjundedel av det antal pixlar min dator normalt visar), men faktum är att det gör spelet bättre. En sak med spel från den tiden var att de tekniska begränsningarna faktiskt gjorde att man fick använda sin egen fantasi för att fylla i det som datorn hade svårt att visa. Precis som när man läser en bok, och böcker gillar jag. På fem minuter hade jag vant mig vid den låga upplösningen och efter det var grafiken inget annat än snygg och stämningsfull.

Är då det här ett perfekt äventyrsspel? Tyvärr inte. Det är framför allt på två punkter jag tycker att det brister. Det första är musiken. Den är okej, men inte mer. Monotona trumloopar med mörka, släpande syntslingor, en och annan dyster gitarr och nåt enstaka piano. Den bidrar till stämningen, men lyfter aldrig. Tyvärr. Däremot är skådespelarinsatserna bra. Kanske inte i nivå med Oxenfree, som jag skrev om häromsistens, men det är inte heller samma typ av spel.

Förutom musiken blev jag också lite besviken på spelets längd. Ofta tycker jag att spel tenderar att hålla på för länge, men det här är ett spel där handlingen, stämningen och konceptet verkligen håller. Det hade i princip kunnat vara dubbelt så långt. En del trådar blir över, och när mysteriet väl är löst (?) vill man ha mer! Jag och Sofia spelade det tillsammans, och lade ungefär fyra kvällar, utan att ta hjälp av hintar eller walkthrough. Däremot känns svårigheten väl avvägd. Man fastnar, men inte så länge att man tröttnar innan man hittar vidare. Då känner man också den där äkta stoltheten av att faktiskt ha löst något på egen hand.

Något som är omöjligt att inte nämna är hur mycket inspiration spelet hämtat från Gabriel Knight. Deckarstilen, den pseudo-hårdkokta huvudpersonen, motorcykeln, namnet (Gabriel Knight kom från den tyska släkten Ritter, alltså knight på engelska, medan Kathy Rains släkting Erik Regn utvandrade från Sverige) grafiken, en stor del av spelet är en ren hommage till mästerverket från 1993. Men det gör absolut ingenting, tvärtom är det en trevlig sak att upptäcka för oss som spelat i tjugo år eller mer. Fler tydliga referenser är till LucasArts Full Throttle, men också det är ett smakfullt val att låta sig inspireras av.

Min sammanfattning
Kathy Rain är ett mycket välgjort peka-och-klicka-äventyrsspel i samma anda som de bästa spelen från första halvan av nittiotalet. Den lågupplösta grafiken är snygg och lämnar lagom mycket öppet för fantasin. Det enda som drar ner intrycket är musiken, några enstaka träiga dialoger och att spelet helt enkelt tar slut för fort.

Kathy Rain finns för Windows, Mac, iOS och Android. Jag köpte det på Steam för runt 150 kr, vilket det var väl värt.

Slutbetyg: 4 mystiska rödklädda män av 5.

Emanuel recenserar: Oxenfree

Det här är något jag tänkt göra länge.

Jag gillar kultur, och ägnar mycket tid åt musik och böcker. Kanske inte lika mycket åt film och serier, även om det också händer emellanåt. Men den kulturform jag som brukar få mitt hjärna att banka hårdast är en som ofta ses lite snett på. Av någon anledning. Som att den inte är lika seriös eller kulturell som litteratur, musik och film. Jag pratar om dataspel.

När jag föddes hade vi en gammal (ja, den var faktiskt gammal redan då) Apple 2, och vid 3-4 års ålder började jag spela spel som Transylvania, Lady Tut och CONAN (Jag inser nu att jag redan då drogs mot spel med skräcktema, mer om det senare). Sen köpte pappa en Macintosh Plus och jag var fast. Jag hade kunnat skriva sida upp och sida ner om det här, men det jag tänkte försöka mig på idag är faktiskt en recension.

Det finns fortfarande väldigt mycket fördomar och okunskap om dataspel. Sedan en gigantisk domstolsprocess om spel- och videovåld i USA på 90-talet finns en utspridd föreställning världen över att dataspel bara handlar om våld, död och dålig smak i allmänhet. Så för att vi ska lägga den synen åt sidan innan jag börjar vill jag tydliggöra att precis som att det finns alla sorters filmer, böcker och musik så finns alla sorters spel. Spel för barn, spel för vuxna, spel med fokus på äventyr, skräck, humor, filosofi, relationer, erotik, sport, action, tankenötter, sagor eller egentligen vad som helst. Spel som kräver snabba reflexer, spel som kräver eftertanke, spel som kräver social kompetens, spel som kräver tålamod och så vidare. Precis som med filmer och böcker. Mina favoritspel har alltid varit de som bygger på en engagerande och välskriven historia, och de får gärna (även om de inte måste), försöka skrämma mig eller på annat sätt få mig på tå. Nu börjar vi.

Spelet jag tänkte skriva om idag heter Oxenfree. Jättekonstigt namn, tänkte jag först, tills jag fick reda på att det är del av en lekramsa, ungefär den engelska motsvarigheten till “Under hökens vingar”. Spelet handlar om fem ungdomar som träffas på en turistö när semestersäsongen är över, hösten är på väg och ön är övergiven. De är på väg till en speciell strand där ungdomar samlas en gång om året för att festa, dricka öl och träffas innan de skiljs åt efter gymnasiet. Huvudpersonen, som man själv spelar, heter Alex. Hon kommer till ön med Jonas, som är hennes nyblivna styvbror, och Ren, en pratglad snubbe hon känt sen hon var barn. Men i år är det inget party på stranden, och bara två andra ungdomar är där, Nona och Clarissa. Nästa färja går inte förrän nästa dag.

Det är när man kommer såhär långt in i spelet som man inser att en stor del av det handlar om relationerna ungdomarna emellan. Ren är hemligt kär i Nona, det går rykten om att Jonas suttit i fängelse, Clarissa är iskall mot Alex och det visar sig att hon en gång varit flickvän till Alex bror Michael, som nyligen drunknat. Allt det här kommer fram i de ständigt pågående samtalen ungdomarna emellan. Röstskådespelarna är ovanligt bra, vilket är nödvändigt, för det pratas mycket. Och då menar jag verkligen mycket. Från att man kliver på färjan i första scenen pratas det konstant. I början undrade jag när de skulle sluta prata så att jag kunde börja spela, men snart insåg jag att jag inte behövde vänta tills de var klara, utan att det bara var att spela på. Snacket pågår konstant medan de utforskar ön, går längs stigarna och letar efter sina vänner. Precis som folk i verkligheten – man slutar inte snacka bara för att man börjar gå nånstans.

Snacket är halva spelet. I början irriterade det mig, framförallt för att huvudkaraktärerna är i 17-18 årsåldern och på väg till en fest (tror de åtminstone), och de tar mig tillbaka till min egen gymnasieperiod vilket jag gärna slipper. Sedan, när samtalen blev mindre ytliga, började jag uppskatta dem.

Som spelare, dvs karaktären Alex, väljer man själv vad man säger och gör, och sättet man behandlar de andra karaktärerna påverkar hur spelet utvecklar sig. Clarissa beter sig som ett svin från första början och behandlar Alex som något katten släpat in. Man kan välja att antingen bete sig svinigt tillbaka eller låta henne hållas. Det visar sig finnas orsaker bakom hennes attityd. Jag får känslan när jag spelar att spelet är extremt icke-linjärt, och att vad jag säger och gör helt och hållet bestämmer hur historien kommer att utveckla sig. Det är inte bara på enstaka ställen man “väljer väg”, som i andra liknande spel, utan konstant, i varje samtal med varje person. Det gör det väldigt spännande, och lite läskigt.

Ganska snart börjar det hända mystiska saker. Tillsammans med sin nya styvbror Jonas undersöker man en grotta vid stranden där man sett mystiska ljussken. I grottan lyckas man öppna nån form av koppling eller port till något okänt. Det här låter luddigt, och det är det också. För det är här jag börjar bli skeptisk. Med hjälp av en radio som går att ställa in på olika frekvenser får man kontakt med en eller flera mystiska personer, som man snabbt inser är någon form av spöken. Det man gör i grottan öppnar en port som gör att spökena kan manifestera sig mer och mer i den verkliga världen. Idén tycker jag är bra, men det blir snabbt rörigt. Radion blir ett verktyg man använder konstant, men sättet det går till på känns lite krystat. Det dyker upp geometriska former på skärmen som rör sig på olika sätt beroende på hur man vrider, och det passar liksom inte ihop med historien. Spökena känns också lite klichéartade, även om det finns en intressant bakgrundshistoria om en övergiven flottbas på ön och en ubåt som sjönk under mystiska omständigheter 1943. Snart börjar ens vänner bli besatta, säga mystiska saker med mystiska röster, och det hela förvandlas till en mardröm där det enda målet är att fly från ön.

Under spelets gång börjar pusselbitarna falla på plats, om huvudpersonerna själva, om vad det var som hände på ön under 40-talet, och om vad de egentligen har råkat utför. Det är väldigt lätt att missa detaljer, och det går att spela hela spelet relativt fort, men då förstår man inte särskilt mycket i slutändan. Vad som händer i slutet är helt upp till vad man gjort eller inte gjort under spelets gång. Alltihop är mystiskt och spännande, och jag borde egentligen gilla det, men det är något som saknas. Kanske har jag svårt att knyta an till karaktärena. Kanske tycker jag att spelmakarna slarvat med bakgrundshistorien, kanske tycker jag att vissa bitar känns kliché och krystade. Detta gäller storyn och själva spelandet, men allt annat är fantastiskt. Spelet är enormt vackert, stämningen är tät, ljud, musik och skådespelarinsatser är perfekta. Man drömmer sig lätt bort i de fantastiska omgivningarna, se bara på de här bilderna:

Spelet är, skulle jag säga, av föredömlig längd. Jag har alltmer börjat uppskatta korta spel, som går att spela på en eller ett par kvällar. Jag jobbar och har många intressen och hinner sällan lägga 40-60 timmar på ett spel. Oxenfree går att spela igenom på 4-7 timmar beroende på hur mycket man tar sig tid att undersöka omgivningarna. Inte jättekort men inte jättelångt heller.

Min sammanfattning
Oxenfree är ett fantastiskt vackert spel med perfekt stämning. Idén är bra men genomförandet inte hundraprocentigt. Något saknas, svårt att säga exakt vad. Spelet har två fokus: rollpersonerna och deras relationer å ena sidan, det historiska mysteriet och spökena å andra. Jag förvånar mig själv med att jag, som den skräckälskare jag är, faktiskt uppskattar relationsdrama-delen mer än spökdelen.

Spelet finns för Mac, PC och Playstation 4. Jag köpte det på rea via GOG, för ungefär en femtilapp.

Slutbetyg: 3 radioapparater av 5.

Tack för den, Anita Sarkeesian!

Varning: Det här inlägget innehåller en del långa meningar med många bisatser.

På sätt och vis är det helt otroligt att hela GamerGate-grejen hände utan att jag märkte ett dugg. Jag har varit datorspelare hela mitt liv (ja, vi hade dator hemma när jag föddes 1984) och feminist halva (även om jag väl inte riktigt fick begrepp om vad det innebar förrän i 20-årsåldern), och ändå fattade jag ingenting när jag snubblade över GamerGate-begreppet för några veckor sen.

Jag fattar fortfarande inte exakt vad som innefattas av begreppet, men mitt försök till kort sammanfattning är följande: Det handlar om att personer som t ex bloggare och journalister lyfter frågor om sexism, rasism, klassförakt och andra sociala/politiska problem inom datorspel, TV-spel och kulturen därikring, medan andra personer kritiserar de förstnämnda för att överdriva, splittra spelkulturen och komma med lögner och manipulation.

Min ingång till hela GamerGate-grejen var Anita Sarkeesian. Hon är en kanadensisk mediakritiker som ser ut såhär.

Skarmavbild 2014 11 22 Kl  12 37 30

Jag minns inte exakt var, men jag läste någonstans att det fanns en dokumentärserie på YouTube som handlade om hur kvinnor och män gestaltas olika i dator- och TV-spel. Wow, tänkte jag, det är ju jätteintressant, det måste jag kolla upp. Det visade sig att det var den här Anita Sarkeesian som låg bakom dokumentären “Tropes vs Women in Video Games”. Hon hade tidigare gjort andra, mindre projekt om liknande gestaltningar inom filmer, böcker, leksaker och annan populärkultur.

En av orsakerna till att jag blev nyfiken på dokumentärserien var att jag tänkt mycket på ämnet tidigare, stört mig på de stereotypa könsrollerna i TV-spel, och att det var kul att nån äntligen tog det på allvar. Det konstiga är att jag aldrig riktigt sett på TV-spel så som jag sett på filmer och musik, där jag för ungefär 10 år sedan drabbades av insikten hur löjligt stereotypa könsrollerna framställs utan att vi reagerar. Kanske berodde det just på det, att TV-och datorspel är en sån viktig grej för mig och att jag därför aldrig tagit ett steg tillbaka och insett magnituden av det uppenbara.

Långt ifrån allt Anita Sarkeesian gjort är hundraprocentigt, men det hon gör i “Tropes vs Women in Video Games” är så himla viktigt och bra. Hon pekar på så självklara saker, som jag, trettioårig datorspelare och övertygad feminist, inte haft ord för tidigare. Hon visar på en tydlig struktur inom TV-och dataspel som nu sitter fastbränd på min näthinna och kommer att sitta där så länge jag spelar. Jag läser och hör mycket kritik om att hon stirrar sig blind på enstaka saker och därför inte ska tas på allvar, men jag håller inte med. Hon är tydlig med vilket perspektiv hon väljer, och försöker inte väga in alla tänkbara aspekter på en gång.

Jag önskar jag kunde sammanfatta på ett kort och enkelt sätt, men jag ber er istället att titta på hennes videor. De handlar om uppdelningen av kvinnor inom TV- och dataspel i väldigt klara roller, som t ex “prinsessan som måste räddas”, “den sexiga skurken” och “bakgrundsdekorationen”. Hon påstår inte, och inte jag heller, att det inte finns undantag, utan att det är ett genomgående mönster och en struktur som har funnits ända sedan Donkey-Kong och Ms. PacMan för över trettio år sedan. Här är första avsnittet, “Damsel in Distress”, som fokuserar på kvinnor som framställs som försvars- och viljelösa objekt som måste räddas. Avsnittet är ungefär en halvtimme långt, men titta gärna på de första tre sekunderna för en perfekt sammanfattning.

Jag är så tacksam att ha fått ord på saker som jag sett redan tidigare, men inte kunnat identifiera och därför inte riktigt heller kunnat genomskåda. Tyvärr (?) har det också medfört att jag har fått svårare att ta till mig många spel. Ser jag ett spel med en framsida som den här,

Skarmavbild 2014 11 22 Kl  13 07 37

så står den mig upp i halsen på en halv sekund och all eventuell lust jag hade att spela eller köpa spelet försvinner. Jag orkar helt enkelt inte med den där stilen längre. Hårda, tuffa män som med vapen i hand (inte bara ett, utan fem på den här bilden) bekämpar skurkar och monster för att rädda nåt eller hämnas nån eller jagbryrmigfaktisktintelängre. Det är samma historia med samma karaktärer berättad om och om igen och jag känner mig helt enkelt så otroligt uttråkad. För den som nu börjar skriva en arg kommentar om hur fel jag har så upprepar jag att det finns undantag (vilket är en jävla tur!), som exempelvis det fantastiska Walking Dead som jag precis spelat färdigt andra säsongen av. Men problemet med dessa undantag är att de är just undantag. Här är en bild från dokumentären, en samling kvinnliga karaktärer från tidigt åttiotal fram till idag.

tropes-vs-women-video-games1

Man ser här hur komplext dilemmat är. Några av dem är faktiskt aktiva och aggressiva (egenskaper som i regel är förbehållninga TV-spelsmännen) men utrustas ändå med överdimensionerade bröst och minimala kläder för att uppfylla spelarens omedvetna förväntningar på en kvinnlig karaktär.

Anita Sarkeesian har smutskastads, dödshotats, hängts ut och utsatts för i princp varje hot om våldtäkt och övergrepp som går att tänka sig. Hon har tvingats ställa in föreläsningar på grund av bombhot och lämna sitt hem.

Vad är det som väcker sån ilska? Hon utmålas av många inom GamerGate-rörelsen som den ultimata fienden, ärkehäxan som vill förstöra spelkulturen och skuldbelägga alla (manliga) spelare. YouTube flödar över av filmer som förlöjligar henne och argumenterar emot henne. De är jobbiga att se men jag har ändå försökt ta mig igenom ett antal för att få se nån slags “andra sida” i debatten. De flesta bemöter inte ens hennes argument, utan drar upp helt andra saker på bästa härskarteknikmanér. Ett fåtal lyfter fram någorlunda vettiga argument och exempel, t ex scener och karaktärer från spel hon har kritiserat, som faktiskt inte framställs enligt mallen. Men ingen av alla de anti-Anita-Sarkeesian-filmer jag sett har hållit hela vägen. Problemen med att lyfta fram enskilda undantag är, återigen, att de är enskilda undantag. Det här handlar inte och har aldrig handlat om en svartvit värld där bokstavligen alla är på ett visst sätt, utan det handlar om att se strukturerna, vad de beror på och hur de påverkar oss.

Det är som att säga att första Indiana Jones-filmen är jämställd eftersom den har en stark kvinnoroll, Marion. Men det hjälper inte hur jävla stark hon än är när hon är den enda kvinnorollen i hela filmen! Dessutom framställs hon som ett offer som måste räddas, hon kläs i klänningar helt oanpassade för den actionrulle hon faktiskt förekommer i, och hon reduceras ändå till hjältens prispokal i slutändan. Sorry, George Lucas. Jag älskar Indy-filmerna men jag spyr på deras framställning av könsroller. Att hon har en bättre roll i Indiana Jones och kristalldödskallens rike som kom 2008 räcker inte på långa vägar för att väga upp.

Åter till spelvärlden.

Jag var på Webhallen idag för att köpa en extern DVD-läsare, och möttes av mängder med affischer från aktuella spel. Det här är vad jag såg.

GTA 5. Två män, aktiva. En kvinna, sexualiserad.
GTA 5. Två män, aktiva. En kvinna, sexualiserad.
Call of Duty: Advanced Warfare. En man, kommentarer överflödiga.
Call of Duty: Advanced Warfare. En man, kommentarer överflödiga.
FIFA15 och NHL15. Aktiva män.
FIFA15 och NHL15. Aktiva män.
GTA V igen. Sexualiserad kvinna. Jag var tvungen att ta med ytterligare en GTA-affisch för att överhuvudtaget få ihop ett antal bilder på kvinnor.
GTA V igen. Sexualiserad kvinna. Jag var tvungen att ta med ytterligare en GTA-affisch för att överhuvudtaget få ihop ett antal bilder på kvinnor.
Assassins Creed: Unity & Rouge. Aktiv, beväpnad man i grodperspektiv.
Assassins Creed: Unity & Rouge. Aktiv, beväpnad man i grodperspektiv.
WoW: Warlords of Dreanor. WoW har varit hyfsat bra på flera jämställdhetspunkter, men på lådan får bara hårda, tuffa män vara med. Spelar ingen roll att de är orcer, lyssna själva.
WoW: Warlords of Dreanor. WoW har varit hyfsat bra på flera jämställdhetspunkter, men på lådan får bara hårda, tuffa män vara med. Spelar ingen roll att de är orcer, lyssna själva.
Nåt slags Super Mario Kart. En tjej! Aktiv! Wooow!
Nåt slags Super Mario Kart. En tjej! Aktiv! Wooow!

Enda affischen (och då letade jag i hela affären och hoppade över de flesta affischer och bilder som bara visade män) där en kvinna var med och dessutom aktiv, var Super Mario Kart. Hurra, innebär det då att problemet är löst och vi kan pusta ut? Nej, för fasen! Återigen, hon är bara undantaget! Det kan dessutom diskuteras om hon är sexualiserad eller inte. Hon är klädd i rosa, har en rosett och andra attiraljer för att göra klart för spelaren att hon inte i första hand är en karaktär, utan en kvinnlig karaktär.

Jag önskar jag visste hur jag skulle avrunda det här. Se Sarkeesians dokumentärserie, länk till alla avsnitten finns här. För varje av hennes filmer du ser kommer du att överflödas av anti-Sarkeesian-filmer. Se dem om du vill, men var medveten om vad de faktiskt säger.

Äh, varför blir mina blogginlägg så långa nu för tiden? Försöker skriva kort och ofta, men det blir tvärtom. Jaja, det var väl allt för den här gången. Kom gärna med tips om bra spel som inte dumförklarar mig som spelare med könsroller från stenåldern. Som det ser ut nu börjar jag faktiskt tycka spel är tråkigt.

Tentakler, asteroider och pirater

Jag är just färdig (hoppas jag!) med en utdragen ligga-hemma-sjuk-period. Det började när augusti gick över i september, med en huvudvärk som vägrde försvinna. Den satt där dygnet runt, någonstans bakom höger öga, och värkte, värkte och värkte. Efter ett par veckor hade den blivit för stark, jag sjukskrev mig och fick några dagar senare en rejäl förkylning samt en sprucken tand. Struntsamma, det var inte det jag skulle skriva om, det var bara en bakgrund till att jag spenderat en hel del tid liggande i soffan hemma.

Och vad är bättre att göra hemma i soffan när man är sjuk, än att spela dataspel? Jajamän, det här blir ett tvättäkta dataspelsinlägg, så om ni vill läsa om politik, klimatkatastrofer och annat hemskt som jag brukar skriva om så kan ni hoppa över det här inlägget.

Ett spel som spelats här hemma senaste veckan är Day of the Tentacle, ett skruvat äventyrsspel från 1993 där man träffar celibriteter som George Washington och Benjamin Franklin, stoppar hamstrar i frysboxar och räddar världen från slemmiga tentakelmonster, allt under ett och samma tak.

day_of_the_tentacle_game_1280x800_547741

LucasArts, som gjorde Day of the Tentacle, gjorde ett stort antal fantastiska äventyrsspel mellan 1986 och 1998 (och några enstaka därefter).

Här kommer min lista över de fem bästa LucasArts-äventyrsspelen! Jag har inte räknat actionspel som Dark Forces eller Rebel Assault utan bara traditionella “peka-och-klicka-äventyr” (med något undantag). Spelserier har jag räknat som ett och samma i den här listan. Då så, här kommer…

EMANUELS TOP 5 LUCASARTS-ÄVENTYR!

5. Day of the Tentacle (1993)
Som jag skrev här ovan så är det ett av de mest skruvade LucasArts-spelen. Man spelar tre ungdomar/studenter, som hamnar i ett stort hus där en galen vetenskapsman har skapat ett hyperintelligent tentakelmonster (som är lila och ungefär en halvmeter högt) med planer att ta över världen. Ett litet missöde med professorns tidsmaskin sprider ut Hoagie, Bernard och Laverne i tre tidsperioder; 1790, 1990 och 2190. 1790 håller Washington, Jefferson och Hancock på att skriva den amerikanska konstitutionen och 2190 har tentaklerna tagit över jorden och gjort människorna till slavar. Under den flummiga tecknad film-ytan ligger faktiskt en del allvar om exempelvis mänskliga/tentakliska rättigheter och annat viktigt. Spelet är en uppföljare till Maniac Mansion från 1987.

4. Indiana Jones – The last Crusade (1989) och Fate of Atlantis (1992)
Det första Indiana Jones-spelet kan ha varit min första kontakt med den här typen av äventyrsspel. Det var baserat på filmen (som jag naturligtvis inte var gammal nog att se förrän många år senare) och går ut på att man som Indy springer omkring världen över för att hitta den heliga graal innan tyskarna gör det. Lite hårdare i ton och våldsammare (med blod!) än andra LucasArtsspel.

gfs_45827_2_5_mid1

Uppföljaren Fate of Atlantis kom tre år senare, med bättre grafik, mer musik och inte minst en egen story. Återigen ställs man inför de outtröttliga tyskarna (spelet utspelar sig i början av 30-talet) och den här gången är det det legendariska Atlantis som är målet. En rolig grej med båda Indiana Jones-spelen är att det ofta finns flera olika sätt att lösa ett problem, och rentav flera vägar genom spelet.

968full-indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-screenshot1

3. Monkey Island (1990-2012)
Det känns egentligen orättvist att placera Monkey Island-spelen på en tredjeplats. De är ikoniska representanter för en hel spelgenre, och många anser dem vara dess absoluta höjdpunkt. Till viss del kan jag hålla med, men det är fem spel och vissa dippar något. Man spelar Guybrush Threepwood, en sjörövar-wannabe som egentligen inte vill någon något illa, men som konstant råkar ut för äventyr som kastar honom mellan de mest absurda situationer. Ärkefienden är den odöda och genomonda spökpiraten LeChuck, en av de bästa spelskurkarna i historien. Jag vill nog påstå att det var det andra spelet i serien, LeChucks Revenge, som gjorde att jag lärde mig engelska. Det är därifrån följande bild kommer.

Skarmavbild 2014 09 23 Kl  21 51 07

2. The Dig (1995)
The Dig är inte LucasArts mest kända spel, och inte i närheten av så ikoniskt som Monkey Island. Men det färgade en stor del av min barndom/mina tidiga tonår genom att berätta en sån fantastisk berättelse om hopp, förtvivlan och främmande världar. Manuset skrevs av Steven Spielberg i slutet av 80-talet och var från början tänkt att bli en film. Historien går ut på att en asteroid är på kollisionskurs mot Jorden, så en grupp astronauter skickas ut för att montera sprängladdningar så att den ska byta bana. En av sprängladdningarna visar sig öppna ett hål in i asteroiden, som sedan avslöjas vara ett rymdskepp, utskickat av ett för längesedan utdött folk på en främmande planet. Rymdskeppet tar tre av astronauterna dit, och gör dem skeppsbrutna i en värld där bitar av ett försvunnet folks historia vilar under varje sten. Eller, är de verkligen helt försvunna?

in-game-4-the-dig1

1. Grim Fandango (1998)
Den som har lite koll på LucasArts eller klassiska äventyrsspel rent allmänt anade alldeles säkert att Grim Fandango skulle komma på första plats. Spelet är nästan för stort för att kunna beskrivas i ord. Det utspelar sig i dödsriket, med resebyråagenten Manuel Calavera i huvudrollen. Manuel säljer resor genom dödsriket till den eviga vilan, och hoppas på att en rik “kund” en dag ska ha råd med den dyraste resan av dem alla, en gyllene biljett till “Nummer 9”, tåget som går genom hela dödsriket på bara fyra dagar. Istället är alla han träffar fattiga stackare som inte har råd med annat en den billigaste resan, en promenad på fyra år. Det är också resan han gör själv, när han inser att allt inte står rätt till i Dödsriket. Det är en historia om hemligheter, svek, kärlek och passion. Stilistiskt är det en blandning av film noir och Frida Kahlo-inspirerad mexikansk folktro. Ett oerhört långt spel (fyra år!) och ett konstnärligt mästerverk.

Skarmavbild 2014 09 23 Kl  22 08 14

Det var den listan. Jag avundas de av er som har spel kvar att spela! Själv har jag faktiskt ett par stycken kvar ospelade, som Zak McKracken och Labyrinth. Men tids nog…

Jag är för övrigt så gott som frisk nu. Soffor och spel är läkande!

En fantasivärld jag gärna besöker

Jag tänker inte ens försöka räkna på hur längesen det var jag skrev här sist. Det har funnits andra texter att skriva och andra jobb att göra. Men så föll andan på igen. Och just idag är det en alldeles särskild grej jag skulle vilja skriva om.

När jag var tio kom ett datorspel som hette Myst. Det var inte likt någonting jag spelat tidigare. En ö mitt i havet, där vinden blåste mellan träden och ett gäng övergivna hus. Ett bibliotek mitt på ön där två bröder satt fängslade i var sin bok, där båda två vill bli utsläppta och försöker övertyga mig om att den andra brodern är förrädare. Ett sjunket skepp som kan återvända till ytan. Ett träd som är dubbelt så högt som alla andra träd i skogen. Undangömda böcker med passager till andra tidsåldrar.

myst_island_by_computergenius-d4i7qaq1

Jag blev helt såld. Jag förstod förmodligen inte så mycket av historien då, men känslan av att dimpa ner i en annan värld, full av dolda hemligheter som tillsammans utgjorde något mycket större och mer fantastiskt, undgick mig inte. Sedan dess har jag spelat om det ungefär vart femte år, och varje gång upptäckt nya detaljer och mer och mer av historien.

Idag kanske man fnyser åt grafiken, men det här var 1993.
Idag kanske man fnyser åt grafiken, men det här var 1993.
Den ena brodern älskade guld och rikedomar. Den andra var besatt av våld och död. Båda satt inspärrade. Av vem?
Den ena brodern älskade guld och rikedomar. Den andra var besatt av våld och död. Båda satt inspärrade. Av vem?

1997-031

Myst var inte bara ett av de datorspel som inspirerat mig mest någonsin, det var även en av de kulturella skapelser överhuvudtaget som inspirerat mig mest, inräknat böcker, filmer, teater och musik.

Några år senare kom uppföljaren, Riven. Den här gången var historien mer komplex, relationerna fler och världen ännu större. Jag blev fast igen.

main-riven

Ytterligare år senare kom fler uppföljare, men nu hade Cyan, som skapat Myst och Riven lämnat över arbetet till andra företag. Spelen som följde var inte i närheten av fantasin och känslan i de första. I femton år stod Myst och Riven utan äkta uppföljare.

Och så nu plötsligt läser jag att Cyan planerar att utveckla ett helt nytt spel, med ny idé och historia, men i samma anda som Myst och Riven! Jag blev alldeles till mig när jag fick reda på det!

MEN, det är inte säkert att det blir av. Det är beroende av att de får ihop pengar genom förbokningar av spelet. Jag har förbokat ett exemplar. Det kostar 25 dollar (ca 160 kr) och uppåt. Hela insamlingen sköts genom Kickstarter, som är ett system för att samla ihop pengar till projekt från folk som är intresserade. Nu är det tre (3!) dagar kvar av kampanjen, och de är NÄSTAN uppe i summan som behövs! Så nu vill jag uppmana alla som fått ut lika mycket som jag av Myst och Riven att förboka och bidra med en summa. Om kampanjen inte får ihop tillräckligt många personer som är villiga att bidra dras inga pengar, så man riskerar inte att förlora någonting.

Länken till kampanjen är här: http://www.kickstarter.com/projects/cyaninc/obduction

Och här ser ni några skisser och konceptbilder från Obduction, som det nya spelet heter.

51545b089630a2f862c9357d7a264a0e_large1

8d35484da5cfebd13d61950ae8b61c3b_large

ba1de66ead208d60e42eff1e3cdbface_large

68f5f8041ce9d87a768099a9dfb16f1b_large

0f1e326fa536581e6910266457219fc0_large

Dataspel och transgender

Jag är inte särskilt sportintresserad. Det är kul att kolla på fotboll när Sverige spelar i VM, men annars bryr jag mig inte särskilt mycket. Med ett undantag. Det här får mig säkert att framstå som värsta sortens datanörd, men jag gillar att följa turneringar i Starcraft II. Starcraft är nog välbekant för många, men för de som höjer på ögonbrynen kan jag tala om att det är ett strategispel i rymdmiljö där man bygger baser, kommenderar soldater och försöker överlista motståndaren.

Spelet är ett av de största inom e-sports, som brukar få beteckna den rörelse som sysslar med professionellt utövande av datorspelande. Det är enormt stort globalt, och den största och mest spännande utvecklingen vad gäller just Starcraft sker i Sydkorea. Hur som helst är det en extremt mansdominerad rörelse. Tjejer är väldigt sällan representerade vid de stora mästerskapen och okända spelare (det är lätt att vara anonym när ens identitet består av ett alias på en skärm) kallas alltid för han.

Nyligen dök dock ett undantag ut. Sasha Hostyn från Ontario, som spelar under namnet Scarlett har gått som en raket och slagit ut toppspelare på löpande band. Hon är 19 år och lockades till spelet av sin spelande bror 2011. Nyligen rekryterades hon till proffslager Team Acer.

scarlett

När Scarlett dök upp på scenen kom direkt kommentarer om hennes hår, kläder, sexliv, smink osv. Saker hon själv aldrig tog upp i intervjuerna. Fokus låg långt från hennes spelstil och strategi.

Det dröjde inte länge förrän det var allmänt känt att Scarlett dessutom var transgender, det vill säga att hon tidigare i livet varit kille. Internet fullkomligt exploderade av kommentarer. Själv sade hon i en intervju “Okay, to stop all this speculation — it is true I am MtF transgender, and I kind of expected this reaction. I have never tried to bring attention to myself for anything other than my play, so I don’t feel like this should be a big deal.”

Kommentarerna på TouTube, forumsidor och i nyhetspalter innehåller allt ifrån att detta är det mest äckliga och tragiska folk nånsin läst till att Scarlett är den som bär fanan för både tjejers och transpersoners rättigheter och stolthet.

Själv har jag fått en ny idol. Och jag tror att e-sports-rörelsen fått något den behövt ett bra tag.

Portalgevär, sjörövare och danska småpojkar

Jag har spelat ovanligt många bra datorspel på sistone. Som jag nämnt tidigare är ett just datorspel ett av mina stora intressen och jag kan tycka att de i många fall har oförtjänt dåligt rykte. Det är lite som med serietedningar i mitten av förra seklet, de ansågs fördummade och ett sämre alternativ för barn som inte var “duktiga nog” att läsa böcker. Några decennier senare fanns högt ansedda kulturtidskrifter om serier och serien betraktades som en konstform.

Vi är inte riktigt där än med datorspel, men på god väg. Nidbilden av datorspel som våldsamma, blodiga och krigshetsande stämmer, om det är sådana spel man letar efter. Precis som att det finns våldsamma och blodiga filmer, böcker och serier. Men det finns också spel med genialiskt välskrivna historier, mångbottnade personporträtt och underfundiga kulturella kvaliteter, och just några sådana har jag spelat på sistone. Tre, närmare bestämt, som jag tänkte berätta lite snabbt om.

Det första är en uppföljare till ett spel som av många ansetts vara ett av de mest nyskapande i världen. Jag pratar om Portal 2.

ss_f3f6787d74739d3b2ec8a484b5c994b3d31ef325.1920x1080

I föregångaren Portal vaknar spelaren upp, utan minne av sitt förflutna, i en underlig laboratorieanläggning där en intelligent dator driver en att utföra tester, likt en laboratorieråtta. Anläggningen är helt tom på andra människor än en själv, och under spelets gång antyds det att något hemskt har hänt, något som datorn ligger bakom. I slutet av spelet lyckas man fly undan datorns övervakningskameror och koppla ur den. Uppföljaren Portal 2 tar det hela ännu ett steg längre, och man får reda på ännu mer om bakgrunden till hela historien, även om man tvingas läsa mellan raderna. Själva spelet är centrerat kring att utföra de tester som datorn ställer en inför, för att sedan överlista datorn genom det man lär sig i testerna. Mycket handlar om det så kallade portalgeväret, spelets enda “vapen”, som inte är ett vapen i egentlig mening. Vad det gör är att placera två stycken “portaler” på olika ytor i omgivningen, där spelaren fritt kan röra sig in genom den ena och ut genom den andra. Man kan alltså sätta en portal i taket och en i golvet, för att sedan hoppa ner i golvportalen, ramla ut genom taket och ner genom golvet igen i en ändlös loop, snabbare och snabbare. Flyttar man sedan takportalen till en vägg istället kommer man alltså att fara ut genom den med en hejdundrande fart. Låter det rörigt? Det är ett helt nytt sätt att tänka, som gör att man måste använda sin rumsliga intelligens på ett helt nytt sätt. Samtidigt som historien är fantastisk.

Det andra spelet jag spelat, eller snarare spelar eftersom jag inte avslutat det ännu, är Limbo. Det är ett minimalistiskt spel i film noir-stil, utvecklat i Danmark. Man spelar en pojke som letar efter sin försvunna syster. Inte ett enda ord sägs i spelet, som är som en enda surrealistisk drömsekvens.

limbo04-640x360

Det är ett mycket obehagligt spel, som trots att huvudpersonen är ett litet barn verkligen inte är riktat till barn. Av pojkens upplevelser i vad som verkar vara en dröm framgår att han varit med om mycket svåra saker. Allt presenteras i svartvitt, som i en åldrad gammal film. Det är som en makaber korsning av Kafka, stumfilm, Flugornas Herre, och en bok av Roald Dahl.

Det tredje spelet jag tänkte berätta om är Tales of Monkey Island. Det första Monkey Island-spelet kom redan för 22 år sedan, 1990, och man spelar fortfarande samma huvudperson, Guybrush Threepwood, som aldrig ger upp i sin strävan att bli en berömd och fruktad sjörövare, trots att han i själva verket är en ganska timid och fredsälskande kille.

full20091005225613

1990 började spelet som ett peka-och-klicka-äventyrsspel där den huvudsakliga idén med spelet var att berätta en komisk, underfundig och äventyrlig pirathistoria. Detta gjordes främst genom dialogerna mellan de ungefär 20 pixlar höga spelkaraktärerna, och de grafiskt mycket begränsade (det var ju trots allt 22 år sedan) men fantasifulla bilderna. Det jag tycker om med Tales of Monkey Island, som kom häromåret, är att idén fortfarande densamma. Man har kompletterat idén med den lekfulla piratskrönan i grunden med 3D-grafik och häftig musik, inte ersatt den. Och det är en viktig poäng med många nya spel.

På något sätt känns det som att något håller på att hända med datorspel idag. I mittet av 90-talet började de kreativa spelidéerna och ivern att berätta historier ersättas av häftig grafik och coola effekter. Men nu, tio år in på tvåtusentalet, är det som att man hittat tillbaka till vad som gör all kultur intressant. Den spännande historien och personporträtten. Samtidigt som man lärt sig att använda tekniken och grafiken för att stötta upp just den kärnan.

2012 känns som ett roligt år att vara datorspelsentusiast!

Jag hittade en annan värld i en papperskasse

När jag var liten fann jag mig själv vid ett flertal tillfällen utanför ett vitt, övergivet hus. Där fanns en brevlåda på ett stolpe med ett brev från en okänd avsändare, tydligen adresserat till mig. Huset var låst, men jag brukade ta mig in genom ett fönster som någon glömt stänga. Inne i huset var det mörkt och tomt. Ett kök, ett vardagsrum och en trappa upp till vinden. Vid nåt tillfälle gick jag upp för trappan, men där uppe i mörkret lurade något hungrigt och lömskt, så jag gick aldrig upp dit igen. Under den stora mattan i vardagsrummet däremot, fanns en gömd lucka, och nedanför luckan fanns ett helt system av grottor och tunnlar.

1921-468x-zork97

En del av er som läser kanske känner igen scenariot. Spelet jag spelade hette Zork: The Great Underground Empire, och skrevs på en PDP-10, en sedan länge bortglömd sorts dator, 1977. Hela spelet bestod av text, och man fick lita till sin fantasi för att måla upp bilderna framför sig (Huset och brevlådan ovan ritades långt senare). Jag har alltid varit väldigt fascinerad av den typen av spel, men tyvärr inte spelat så många de senaste åren. Undantaget “Adventure” (Ja, spelen kunde heta såna saker på den tiden) från tidigt 80-tal som jag spelade med Agnes häromåret.

Hur som helst, jag håller ju på att packa upp alla mina kassar och flyttlådor, och hittade i en kasse ett kuvert med kartor över Zork, som jag sparat. Jag höll först på att kasta dem i pappersåtervinningen, men hejdade mig sedan. Tänk vad många människors fantasi de här kartorna har satt igång. Vad mycket spänning och upprymdhet folk har känt, bara genom att komma på att skriva “move rug” efter att ha läst om att det ligger en stor matta i ett främmande vardagsrum.

Bild-2011-10-30-kl.-12.47

Jag kan inte släppa att jag känner något speciellt för den här typen av spel. Och på samma sätt som tryckta böcker fortfarande finns, trots att det sedan 100 år funnits film, tror jag att textbaserade äventyrsspel kommer att finnas kvar.

Jag behåller kartorna, vem vet när jag flyttar undan den där mattan nästa gång.