Portalgevär, sjörövare och danska småpojkar

Jag har spelat ovanligt många bra datorspel på sistone. Som jag nämnt tidigare är ett just datorspel ett av mina stora intressen och jag kan tycka att de i många fall har oförtjänt dåligt rykte. Det är lite som med serietedningar i mitten av förra seklet, de ansågs fördummade och ett sämre alternativ för barn som inte var ”duktiga nog” att läsa böcker. Några decennier senare fanns högt ansedda kulturtidskrifter om serier och serien betraktades som en konstform.

Vi är inte riktigt där än med datorspel, men på god väg. Nidbilden av datorspel som våldsamma, blodiga och krigshetsande stämmer, om det är sådana spel man letar efter. Precis som att det finns våldsamma och blodiga filmer, böcker och serier. Men det finns också spel med genialiskt välskrivna historier, mångbottnade personporträtt och underfundiga kulturella kvaliteter, och just några sådana har jag spelat på sistone. Tre, närmare bestämt, som jag tänkte berätta lite snabbt om.

Det första är en uppföljare till ett spel som av många ansetts vara ett av de mest nyskapande i världen. Jag pratar om Portal 2.

ss_f3f6787d74739d3b2ec8a484b5c994b3d31ef325.1920x1080

I föregångaren Portal vaknar spelaren upp, utan minne av sitt förflutna, i en underlig laboratorieanläggning där en intelligent dator driver en att utföra tester, likt en laboratorieråtta. Anläggningen är helt tom på andra människor än en själv, och under spelets gång antyds det att något hemskt har hänt, något som datorn ligger bakom. I slutet av spelet lyckas man fly undan datorns övervakningskameror och koppla ur den. Uppföljaren Portal 2 tar det hela ännu ett steg längre, och man får reda på ännu mer om bakgrunden till hela historien, även om man tvingas läsa mellan raderna. Själva spelet är centrerat kring att utföra de tester som datorn ställer en inför, för att sedan överlista datorn genom det man lär sig i testerna. Mycket handlar om det så kallade portalgeväret, spelets enda ”vapen”, som inte är ett vapen i egentlig mening. Vad det gör är att placera två stycken ”portaler” på olika ytor i omgivningen, där spelaren fritt kan röra sig in genom den ena och ut genom den andra. Man kan alltså sätta en portal i taket och en i golvet, för att sedan hoppa ner i golvportalen, ramla ut genom taket och ner genom golvet igen i en ändlös loop, snabbare och snabbare. Flyttar man sedan takportalen till en vägg istället kommer man alltså att fara ut genom den med en hejdundrande fart. Låter det rörigt? Det är ett helt nytt sätt att tänka, som gör att man måste använda sin rumsliga intelligens på ett helt nytt sätt. Samtidigt som historien är fantastisk.

Det andra spelet jag spelat, eller snarare spelar eftersom jag inte avslutat det ännu, är Limbo. Det är ett minimalistiskt spel i film noir-stil, utvecklat i Danmark. Man spelar en pojke som letar efter sin försvunna syster. Inte ett enda ord sägs i spelet, som är som en enda surrealistisk drömsekvens.

limbo04-640x360

Det är ett mycket obehagligt spel, som trots att huvudpersonen är ett litet barn verkligen inte är riktat till barn. Av pojkens upplevelser i vad som verkar vara en dröm framgår att han varit med om mycket svåra saker. Allt presenteras i svartvitt, som i en åldrad gammal film. Det är som en makaber korsning av Kafka, stumfilm, Flugornas Herre, och en bok av Roald Dahl.

Det tredje spelet jag tänkte berätta om är Tales of Monkey Island. Det första Monkey Island-spelet kom redan för 22 år sedan, 1990, och man spelar fortfarande samma huvudperson, Guybrush Threepwood, som aldrig ger upp i sin strävan att bli en berömd och fruktad sjörövare, trots att han i själva verket är en ganska timid och fredsälskande kille.

full20091005225613

1990 började spelet som ett peka-och-klicka-äventyrsspel där den huvudsakliga idén med spelet var att berätta en komisk, underfundig och äventyrlig pirathistoria. Detta gjordes främst genom dialogerna mellan de ungefär 20 pixlar höga spelkaraktärerna, och de grafiskt mycket begränsade (det var ju trots allt 22 år sedan) men fantasifulla bilderna. Det jag tycker om med Tales of Monkey Island, som kom häromåret, är att idén fortfarande densamma. Man har kompletterat idén med den lekfulla piratskrönan i grunden med 3D-grafik och häftig musik, inte ersatt den. Och det är en viktig poäng med många nya spel.

På något sätt känns det som att något håller på att hända med datorspel idag. I mittet av 90-talet började de kreativa spelidéerna och ivern att berätta historier ersättas av häftig grafik och coola effekter. Men nu, tio år in på tvåtusentalet, är det som att man hittat tillbaka till vad som gör all kultur intressant. Den spännande historien och personporträtten. Samtidigt som man lärt sig att använda tekniken och grafiken för att stötta upp just den kärnan.

2012 känns som ett roligt år att vara datorspelsentusiast!

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *